суббота, 24 июля 2010 г.

Секрет "Счастливого фермера" или как создать успешный социальный проект


Помните как несколько лет назад социальная сеть "ВКонтакте" буквально взорвалась онлайн-играми, которые привлекли к себе внимание миллионов российских пользователей? До сих пор в офисных курилках и в блог-сферах можно услышать разговоры об успешных грядках и птицефермах, о полях с клевером и воровстве баклажанов. Подслушав подобный разговор со стороны можно подумать, будто собеседники сошли с ума или соскучились по даче, однако это не так. Пользователи очень серьезно отнеслись к безобидным онлайн-развлечениям, принеся их создателям миллионы долларов дохода. И теперь основатель самой первой игрушки-симулятора "Счастливый фермер" решил поделиться секретом успеха этого приложения.
Несколько лет назад, продумывая детали своей первой игры, Алексей Костарев, генеральный продюсер i-Jet еще не знал, каких успехов он добьется. Пользователи до сих пор не могут оторваться от "Счастливого фермера", "Аквариума", "Рыбной фермы", "Пиццерии", "Цветочного сада" и пр. Эти игры расслабляют людей после работы или учебы, давая им эстетическое наслаждения от сбора обильного урожая на грядке или покупки редчайшей рыбки в виртуальном аквариуме. Игры пришлись очень кстати и сразу нашли свою нишу, поэтому их существование еще долго продлится на рынке.

Алексей Костарев, генеральный продюсер i-Jet, создатель игры для социальных сетей "Счастливый фермер", которая заработала 20 миллионов долларов за 2009 год, дал эксклюзивное интервью эксперту социальных сетей лаборатории Сарафанное радио, и поделился секретами успеха в сфере игровых приложений.

Успех проекта на рынке России
Рынок социальных игр построен на взаимоотношениях с друзьями. В России, более правильно применять термин не "социальные игры" или "приложения для социальных сетей", а термин "игры с друзьями".

С одной стороны, все просто, с другой стороны, в этой простоте кроется появление на рынке нового продукта (появился в 2007 году), который в настоящий момент активно развивается в России. Результаты, которые мы сейчас получаем, и перспективы, которые видим для себя на рынке, сформировались благодаря нашему опыту.

Говоря об успехе проектов и самой нашей компании, можно сказать, что в настоящий момент выпущено около 30 проектов, и мы оперируем аудиторией в примерно 34 миллиона пользователей в России. Последний наш выход, один из самых активных и взрывных, это выход на сайт Одноклассники.

Отметим, что на "Одноклассниках" игры также стали пользоваться огромной популярностью, и уже завладели вниманием пользователей.

Ключ - постоянный качественный сервис
С чего бы я начал относительно успеха социальных игр. Прежде чем задуматься о подобном проекте и приступить к его реализации, очень четко нужно оценить те ресурсы, которыми обладает компания, группа программистов-энтузиастов или просто команда тех ребят, которые хотят заниматься играми.

Необходимо отдавать себе отчет в том, что доходность проекта и его перспективы, лежат не только в плоскости реализации красивого арта и увлеченности в игровой процесс. Они лежат, в том числе, рамках обеспечения качественного сервиса предоставления игры. То есть вы должны быть постоянно в контакте с пользователем. Ориентироваться на то, что пользователь будет чувствовать на себе и поддерживать постоянную увлеченность пользователя проектом.

Откуда придут пользователи
Второй момент, нужно прекрасно понимать, что любая социальная игра сама по себе безжизненна и бессмысленна без пользователей. Перед тем, как что-то начать на этом рынке, следует оценить для себя то, откуда придут пользователи. Понять как, каким образом Вы привлечете их в игру. Какие каналы, какие рекламные бюджеты, и чем Вы оперируете?

Без пользователей, без роста пользователей, любая игра с друзьями нежизнеспособна.

Как только поток в игру пользователей замирает, соответственно уменьшается количество контента, а следственно и вовлеченность существующих пользователей. Набор аудитории, это одна из основных задач, с которыми сталкивается начинающая компания.

Уже существующие схемы монетизации
Следующее, о чем важно сказать, это то, на чем вы собираетесь зарабатывать деньги. Для этого нужно осознавать, что нужно пользователю, зачем и за что он будет платить. Можно обратиться к уже существующим на рынке бизнес-моделям.

Некоторые компании пытаются что-то изобрести в этом направлении, и часто новая модель монетизации оказывается неуспешной. Я не исключаю возможности появления на рынке новой бизнес-модели и новой успешной компании. Безусловно, они будут появляться, и этот рынок будет расти. Но прежде чем что-то изобретать, нужно понимать природу уже существующей монетизации.

В зависимости от цели и стратегии стартапа, или проекта, который планирует выйти на рынок игровых приложений для социальных сетей, я бы постарался, в первую очередь, проанализировать уже существующие проекты. Я говорю об этом повторно, потому что считаю, что это самый важный и самый правильным из первых шагов, которые следует делать.

Нужно проанализировать и понять в историческом аспекте, исходя из того, что происходило на этом рынке за последние пять лет, в других странах и в нашей стране. Понять историю развития данного рынка и то, как развивались игры. С чего они начинались и куда они движутся. И уже на основе этого анализа, прогнозировать последующие 3-6 месяцев развития рынка нашей страны, или любой другой страны и другого рынка, и постараться найти свою нишу, найти свое место.

Я бы обязательно обратил внимание на принципы старизма. Все развивается по кругу и не нужно забывать историю, которая происходит на рынке. Если она произошла на каком-то одном рынке, то в какой-то момент она будет происходить и на других рынках. Оперирование временем, оперирование историей - это есть успех.

Если смотреть сейчас на существующий рынок России, то любая попытка сделать что-то, копируя - это опоздание. Обращаясь в историю того, что происходит в Америке и других странах и, прогнозируя это на рынок России, то есть, немного забегая вперед - это и есть история будущего успеха.

Места есть
Я уверен, что в плане разработки продукта есть еще много свободных мест и свободных непаханых полей. Я бы не стал рассчитывать на какой-то моментальный успех или на то, что вот сейчас эта тема горит, и буквально через месяц, два, три, компания получит какой-то глобальный успех. Но если это то, чем действительно хочется заниматься, если это то, что для команды и для человека приносит удовольствие, можно ориентироваться на стратегию и на долгосрочность в этих проектах.

В первую очередь необходимо разобраться с тем, как набирать пользователей, как сделать так, чтобы аудитория твоих проектов увеличивалась, как правильно обеспечивать сервис проектов, а уже во вторую очередь ориентироваться на монетизацию этих проектов.

Розовые очки - это хорошо
Самый важный момент для любого стартапа - это момент розовых очков. Ни для руководителя, ни для команды, ни для кого в команде, чтобы не происходило - это не должно касаться веры в проект. В начале, и при достижении каких-то первых результатов, а чаще всего при не достижении первых результатов, начинают появляться сомнения в идее. Это может звучать несколько дико, но когда начинают появляться сомнения в успехе - дальше проходят только те, на ком розовые очки.

Чтобы не происходило, ты веришь в успех, и очень длительное время ты просто идешь вперед. Когда все плохо, ничего не получается и никакие показатели не складываются. Конечно, ты не должен с закрытыми глазами двигаться. Ты должен видеть статистику, ты должен анализировать те показатели, которые получаешь, но все это нужно делать через розовые очки. Нужно видеть только положительное.

Вчера был один человек, сегодня два человека, все круто, мы удвоили аудиторию, через год десять человек, мы в десять раз выросли! Нужно продолжать двигаться вперед, потому что только те компании, которые так делают, достигают успеха. А проигрывает тот, кто отступает. Время не важно, если Вы что-то задумали, в любом случае Вы это выполните, вопрос только во времени.

Я очень благодарен тому, что в моей компании, среди моих партнеров, большинство оказались спортсменами. Спортсмены, с точки зрения достижения результатов, и те люди, которые начинают стартап - это, в принципе, одно и то же. Правило только одно, любой человек, у которого есть две ноги и две руки, может стать мастером спорта, нужно просто не сомневаться и тренироваться. С точки зрения стартапа - все, то же самое. Если идти вперед, то построить компанию с 100 млн. долларов, может каждый человек, у которого есть две руки и две ноги.

Чем отличается успех от удачи
С моей точки зрения удача и успех разные вещи. Удача - это когда три бинга в казино выпали. А если говорить об успехе, то нужно быть к нему готовым, и самое главное, направлять свои действия очень сфокусировано. Ждать, и ждать не так, что это случится завтра, а быть готовым к тому, что это случится через год, через два, и очень-очень сильно верить.

Если человек действительно верит в успех, в то, что это произойдет, с ним это начинает происходить практически сразу. Чем сильнее он верит, тем больше сокращается промежуток времени к достижению. Когда мы движемся не одни, верить должен не только ведущий, верить должна вся команда, люди, которые его окружают, в семье - близкие. И вот эта энергетика, она и создает результат.

В чем секрет успеха
Секрета успешной игры, особо не открою, но, как и успех любого продукта, игры с друзьями основаны на потребности людей. Нужно потратить время на анализ тех концепций.

Говоря об игровом приложении, нужно представлять того человека, который будет играть. Девочка это, или мальчик, взрослый или молодой. Понимать, что его заботит в этой жизни, что он хочет получить, играя в эту игру. Он хочет отвлечься, или он хочет показать свои результаты друзьям? Без понимания портрета пользователя, социальной игры быть не может.

Так как игры с друзьями проходят в рамках социальной сети, нужно понимать, что все взаимодействие будет строиться именно на друзьях. И если в Вашей игре, Вашем проекте, нет необходимости взаимодействия с друзьями, то успеха у такого проекта не будет. Только проект, ориентированный на друзей, будет иметь успех.

В таких проектах все должно быть очень просто. Не нужно сразу стараться сделать какой-то мега сложный или мега продвинутый продукт. Игра должна быть очень простой в принципе, вот и все.

Источник:http://www.sarafannoeradio.org

Комментариев нет:

Отправить комментарий

Related Posts with Thumbnails